Fiktivgewalt – Realgewalt

Bisher wurde ein lautes Medienecho gegen die angeblich gewaltverherrlichten Computerspiele losgetreten, Versuche zur Eindämmung, zur besseren Kontrolle, sollten eingeführt werden. Der Fall im amerikanischen Blacksburg musste, davon waren Politiker aller Stände von Beginn an überzeugt, einen ähnlichen Hintergrund besitzen, auf erhöhten Medienkonsum zurückzuführen sein, demnach einfach nur ein anderes Bildnis einer Gesellschaft zeigen, die sich in purer Ignoranz und Egoismus suhlt. Insgesamt 33 Menschen (einschließlich des südkoreanischen Täters Cho Seung-hui) starben am 16. April auf dem Campus der „Virginia Polytechnic Institute and State University“. Ungewöhnlich sind solchartige Fälle seit den vergangenen Jahren nicht mehr, das kulturelle Medium jedoch, dass Cho mit einem Fingerzeig brandmarkte, deklarierte sich als ein neues. Aufgrund von vielfältigen Aufnahmen in zahlreichen Posen mit Handfeuerwaffen, entlarvte Cho unter anderem den asiatischen Racheepos „Oldboy“ (abgeschlossen durch die weiteren Teile „Sympathy for Mr. Vengeance“ und „Sympathy for Lady Vengeance“) und grundsätzlich die Werke Quentin Tarantinos als Hauptverdächtige.

Ein Blick auf die momentane Grundstimmung im Filmmilieu erweitert dieses Belangen sogar noch. Entzündet 2004 mit dem überraschenden Erfolgschocker „Saw“, nahmen weitere Regisseure den Boom zur expliziten, wahllosen und kreativen Gewaltdarstellung zur Kenntnis, kreierten eine Bunte Mischung an Fortgängern, die wiederum Kopien erfuhren. „The Hills Have Eyes“, „Hostel“, „Wolf Creek“, all diese katapultierten sich an die Spitzen der Kinocharts, brachten Millionen und Abermillionen ein. Schätzungsweise den größten Bestandteil der Zuschauer machten Jugendliche, teilweise unter der eigentlich freigegebenen (bezieht man sich auf die grundlegende „Richtlinie“ der FSK in dieser Sparte „ab 18“) Altersbeschränkung, aus. Ein Problem könnte nun der weit verbreitete, meist illegale, Weg darstellen, jene Filme in den Eigenbesitz zu bringen, sei es durch Raubkopien, Downloads, eingeschleuste Filmbesuche ohne Beachtung des Kinopersonals. Diese Formen mögen gesetzlich nicht erlaubt sein, stellen jedoch nicht jeden Konsumierenden sofort auf die Gleise eines potentiellen Massenmörders, eines zu Massakern Befähigten.

Sicherlich, die geschilderten Rechtsverletzungen schaden, doch der Schaden lebt sich kaum im Grundsatz an Menschen aus. Der Filmindustrie zwar, jenes Thema allerdings stellt sich auf eine andere, im Übrigen in diesem Kontext vollkommen irrelevante, Stufe. Von materiellen Einbußen abgesehen muss sich im Falle Chos die Sicht auf die Person, das Lebewesen, selbst, erstrecken, deren Absichten, Gründe analysieren. Dazu stellt sich eine interessante Frage: Wie viel Prozent der, mit, zum Durchschnitt, vermehrter Gewalt infizierten, Filme, wenn man so will auch Computerspiele, reizen Menschen so weitestgehend, dass sie im Nachhinein zu einer Gewalttat fähig sind? Welcher Prozentsatz an Menschen ist nach dem Genuss von brutalen Filmen, Computerspielen, geladen genug, um zu einer Gewalttat fähig zu sein? Gibt es darüber Statistiken, die genau die Macht der Medien aufzeigen? Statistiken, die immer (demnach bei jeder Bevölkerungsschicht) zu Rande gezogen werden können? Nein? Genau hier liegt der Hund begraben. Vermutungen bestehen zwar sehr wohl über den Wirkungsgrad, wissenschaftliche Erkenntnisse, die Ernst genommen werden könnten, jedoch nicht.

Wird ein Kind unter schwersten Bedingungen, gewaltsamen Eingriffen, Vernachlässigung, groß, steigt der Pegel im Erwachsenen-, Jugendlichenalter, genau diese früheren Methoden weiterzugeben oder Rechenschaft abzulegen. Als unschuldig kann die Berichterstattung in Zeitungen, Fernsehen, in Nachrichtensendungen ebenfalls nicht geahndet werden. John Carpenter, der Herr aus dem Milieu der Horrorfilme (Regisseur des Kultfilms „Halloween“) gibt genau jenen Standpunkt (erschienen im „Hollywood Reporter“) wider:

„Horror movies reflect the culture we live in and cannot be blamed for causing real-life violence. Real life causes this, fake life does not cause it. The reason for a lot of these movies is the culture that we live in, the events that have gone on in our world.”

Medienkonsum allgemein, die tägliche Ansicht von Kriegen, Verzweifelung bei der Jobsuche, all das sind Gründe einer verrohenden Kultur. Der Film, die Computerspiele, stellen hingegen einen billigen Gag dar, einen Versuch des Nichtstuns, des Ausweichens gegenüber wahren Fakten und Hintergründen.

Advertisements

0 Responses to “Fiktivgewalt – Realgewalt”



  1. Schreibe einen Kommentar

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s





%d Bloggern gefällt das: